La gamificación fue tratada en el
webminar que organizó Red Cumes el pasado 28 de abril de 2015 ,el link https://www.redcumes.com/?s=gamificaci%C3%B3n&submit.x=7&submit.y=6
reproduce lo tratado en el webminar.
Han
transcurrido tan solo seis meses, las
experiencias se están acumulando y ya
disponemos de cifras de rentabilidad, lo que no hace sino reforzar la idoneidad
de su uso en la industria del seguro.
Empecemos por
recordar la definición de gamificación ,acudiendo a Julio Fernández - R. Ábaco
Nº68, cuando dice que es la aplicación de
mecánicas y dinámicas de juego en contextos no lúdicos para enriquecer la
experiencia de usuario a través de la consecución de objetivos, recompensas.
Los resultados son entre otros: alta motivación, refuerzos de compromisos (engagement) con la marca. el
producto o la empresa.
Todos los informes que se publican, coinciden en las
ventajas de incorporar la gamificación en las APP´S de salud o fitness,
repasemos algunas cifras para poner en valor estos programas.
- Hemos podido leer en prensa grandes operaciones corporativas de
mercado de compra de APP´S, algunas de
ellas han superado los 220 millones de euros, en términos de valor por
descargas nos arroja un valor de 5€ por usuario descargado.
- Debemos tener
presente que el porcentaje de usuarios activos sobre la descarga inicial se sitúa entre el 30-40%. En este punto tenemos que
tener presente que el valor de una APP no es tanto el usuario que descarga la
aplicación sino el usuario que se mantiene activo.
- El 52% de las APP´S contemplan programas de gamificación.
- El nivel de uso en los primeros 90 días de aplicación es, según
el estudio de The SWRVE new players report:
-Una
sesión...................19,3%
- Dos
sesiones...............12,3%
- Tres
sesiones............... 8,1%
- Cuatro
sesiones............ 5,8%
- Cinco sesiones
o más.54,5%
- Es en este ratio, donde intervienen los programas de
gamificación ,donde se ha podido comprobar que mejoran entre el 20-30% del
engagement en las APP´S relacionadas con la salud o la práctica deportiva.
La Asociación
Nacional de Gamificación y Marketing Digital ( ANAGAM) en palabras de sus
presidente Juan Carlos Lozano, en el informe sobre el estado de las APPS en
España nos habla de los retornos de la inversión de los programas de
Gamificación , así en los smartphone es del 5,5% y en las tablet alcanza el
67,4%.
Estos primeros datos que aportan la experiencia , pueden ser
útiles para evaluar modelos de negocio al diseño de programas gamificados.
José Miguel Rodríguez-Pardo