miércoles, 28 de octubre de 2015

Algunas cifras de las experiencias en los programas de gamificación de las APP´S de salud

   La gamificación fue tratada en el webminar que organizó Red Cumes el pasado 28 de abril de 2015 ,el link https://www.redcumes.com/?s=gamificaci%C3%B3n&submit.x=7&submit.y=6 reproduce lo tratado en el webminar.
  Han transcurrido  tan solo seis meses, las experiencias se están acumulando y  ya disponemos de cifras de rentabilidad, lo que no hace sino reforzar la idoneidad de su uso en la industria del seguro.
  Empecemos por recordar la definición de gamificación ,acudiendo a Julio Fernández - R. Ábaco Nº68, cuando dice que es la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en contextos no lúdicos para enriquecer la experiencia de usuario a través de la consecución de objetivos, recompensas. Los resultados son entre otros: alta motivación, refuerzos de compromisos           (engagement) con la marca. el producto o la empresa.
  Todos los  informes que se publican, coinciden en las ventajas de incorporar la gamificación en las APP´S de salud o fitness, repasemos algunas cifras para poner en valor estos programas.
 -  Hemos podido leer en  prensa grandes operaciones corporativas de mercado  de compra de APP´S, algunas de ellas han superado los 220 millones de euros, en términos de valor por descargas nos arroja un valor de 5€ por usuario descargado.
-  Debemos tener presente que el porcentaje de usuarios activos sobre la  descarga inicial se sitúa  entre el 30-40%. En este punto tenemos que tener presente que el valor de una APP no es tanto el usuario que descarga la aplicación sino el usuario que se mantiene activo.
- El 52% de las APP´S contemplan programas de gamificación.
- El nivel de uso en los primeros 90 días de aplicación es, según el estudio de The SWRVE new players report:
      -Una sesión...................19,3%
      - Dos sesiones...............12,3%
      - Tres sesiones............... 8,1%
     - Cuatro sesiones............ 5,8%
      - Cinco sesiones o más.54,5%
- Es en este ratio, donde intervienen los programas de gamificación ,donde se ha podido comprobar que mejoran entre el 20-30% del engagement en las APP´S relacionadas con la salud o la práctica deportiva.
  La Asociación Nacional de Gamificación y Marketing Digital ( ANAGAM) en palabras de sus presidente Juan Carlos Lozano, en el informe sobre el estado de las APPS en España nos habla de los retornos de la inversión de los programas de Gamificación , así en los smartphone es del 5,5% y en las tablet alcanza el 67,4%.
Estos primeros datos que aportan la experiencia , pueden ser útiles para evaluar modelos de negocio al diseño de programas  gamificados.


José Miguel Rodríguez-Pardo